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2020-11-03
TapTap创立于2016年,是一款致力于打造高品质手游分享社区的,他的愿景是“帮助每一位玩家发现好游戏,也帮助每一个好游戏找到喜欢它的玩家”。他以”不联运”和”不分成”的创新游戏渠道商业模式,快速打开游戏分发渠道市场,在硬核联盟和互联网“巨头”厂商的夹击中快速成长,发展成为年轻人心中最喜爱的游戏交流分享社区之一。
为帮助用户深入了解TapTap产品,学习TapTap中优秀的产品设计理念。文章以TapTap产品为研究对象,对对TapTap的功能模块,用户画像和核心功能进行体验和分析,并提出自己的一些见解。
文章将从以下几个方面进行分析
根据TapTap客户端的产品功能,将其分成首页,发现,动态,排行,我的游戏,游戏详情页,安利墙七大模块,每个模块详细情况如下图所示:
TapTap整体功能架构图
(注:文章所使用的TapTap客户端版本是2.4.6-rel.200014)
现有移动游戏渠道厂商从出身上可以分为三大类,一种是小米,oppo等手机硬件厂商自建的硬核联盟游戏分发渠道,比如小米的应用商店,华为的应用市场等。这种硬件渠道的市场格局与手机硬件市场高度关联,且具有较高的用户独占性,这使得游戏公司要持续关注手机硬件市场的变化。
第二种是垂直渠道厂商,垂直渠道厂商的典型代表是TapTap,这种渠道应用在游戏分发之外,主打游戏社区和服务。
最后一种是背靠互联网大厂的第三方应用商店,腾讯的应用宝是这种渠道的典型代表,这些渠道商背靠互联网巨头,有着天生的流量优势,在渠道的分发中也有很强的话语权。
数据来自易观千帆
这三种分发渠道各自特点明显,他们在月活人数和用户粘性上也会存在较大差异。
首先是三方渠道和硬件渠道,由于流量支持和硬件垄断,他们的用户活跃数据要好于垂直渠道,比如华为应用市场和腾讯的支付宝,均达到亿级的月活人数,而对比来看,垂直渠道中,TapTap的月活人数则只有1500多万,与其他两个渠道还有很大差距。但是从整体上看,垂直渠道拥有更加灵活和友好的商业模式,其增长前景要优于其他渠道,有着很大的发展潜力。
在用户粘性方面,硬件渠道和三方渠道的人均日启动次数只有两次左右,而垂直渠道的每日启动次数超过6次,这说明硬件渠道App具有很强的工具属性。即用户使用这些硬件联盟的游戏分发App,大多是作为应用分发工具去下载和安装游戏,并不会对App中的内容和其他增值服务上有过多停留。
而从用户平均使用时长上来看,垂直渠道的人均使用时长也达到了其他两种渠道的3-5倍。这也从另一方面证明了这一观点。这是因为,垂直渠道提供了更好的用户社区和评论交流的服务,拥有更加丰富的内容,因此用户使用这些App的目的除了下载和安装游戏之外,更多的是通过游戏评论和论坛等社区内容,发现更好的游戏,参与游戏相关的讨论,这种在分发工具之外的社区氛围能够给App带了巨大的用户量,增强用户粘性。
数据来自易观千帆
传统的游戏内容厂商和渠道商之间一直是使用联运分成的合作模式,巨大的利润分成让游戏研发厂商苦不堪言,游戏生产厂商与渠道商之间的矛盾由来已久。比如前几天《原神》和《万国觉醒》两款游戏大作除了TapTap外,未在传统Android的应用商店上架。
另一方面,这几年以抖音为代表的短视频等新媒体游戏渠道异军突起,在一定程度上减弱了传统游戏渠道商的价值。
TapTap等新渠道平台,倡导不联运不分成。使得高质量游戏在TapTap上能够有更加公平的漏出机会。 相比于联运渠道,买量渠道更为公平、更注重技术、可操控性强,越来越多的游戏研发厂商选择买量。因此本文以TapTap为对象进行产品分析,期望能够帮助深入了解TapTap的产品设计理念和商业模式。
从上面对游戏市场和游戏渠道的分析可以看出,TapTap等垂直渠道平台具有很大的发展潜力,且TapTap成立仅4年,已经达到1500万的的月活,成为用户眼中最权威的游戏分享社区,那么TapTap上的用户都是哪些人呢,本章节将从年龄,性别,地域等方面深入探讨,尽可能还原真实的TapTap用户画像。
首先来看TapTap的年龄结构,从艾瑞提供的今年2月份TapTap人群年龄分布图中可以看出,24岁以及以下的用户占比最高,超过了60%,也就是说大部分TapTap的用户是未超过24岁的年轻人,那么这些年轻人都是什么人呢?从年龄上看,这些人是95后甚至是00后,大部分都还在学校读书,他们有着很多空闲的时间,更加喜爱探索和尝试新鲜事物,更加追求个性化。而面对这样一群用户,TapTap也营造了自由温馨的社区氛围,推出安利墙,青春专题等更加年轻化栏目,给这群年轻用户提供更好的游戏交流平台。